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  1. #21

    AW: [Mission] Wolfszeit

    Version 3.00ger (published)

    • Revamp von Gateway 2411, Trigger, Funktionen und Folgeevents um das Kommunikationsrelais komplett überarbeitet.
    • Folgeevent eines Miniplots im Celes System 2366 komplett überarbeitet, neue Dialoge und -optionen.
    • Folgeevent eines Miniplots der SB114 ins Gateway System eingefügt.


    Version 2.88eng (in development)

    • To-Do: Muss auf Version 3.00 updated werden.

  2. #22

    AW: [Mission] Wolfszeit

    Hi Leute..

    ich habe vorhin die Mission durchgespielt. Wie ich feststellen konnte, seit ihr auch auf technische Unzulänglichkeiten der Foundry gestossen.
    - Probleme im Clippingsystem. (man kann die Gegner am Boden problemlos durch Wände beschiessen und besiegen.)
    - Aktionen, die man ohne "Erlaubnis" trotzdem durchführt führen kann und dann nicht zu einem Fehlschlag der Mission führt.
    - In Räumen wie der Besprechungsraum auf der Brücke, die nicht von Feinden aufgesucht werden hat man nicht die Möglichkeit Solo herunter zu beamen. (Ausser auf der Erdstation oder DS-9, etc.)

    Die Story ist echt Super. (Auch wenn das Spiel mit Zeitreisen immer zu einer Zeitparadoxie führt und daher nie logisch sein kann.)
    Teilweise hatte ich während des spielens der Mission den Eindruck, dass man so sehr mit Textblockverknüpfungen und optionalen Verzweigungen beschäftigt war, dass manche Kerninhalte verworren wirkten. Es macht aber trotzdem Spass die Texte zu lesen.

    Es wird in der Missionsbeschreibung angeführt, dass die Mission sehr Textlastig und nichts für "Ballerfetischisten" ist. In dem Fall würde ich die Maps an sich etwas spektakulärer gestallten. (Kleiner Hinweis zu den Kraftfeldern, die die Türen versperren. Oberhalb der Kraftfelder sind "Löcher" in den Türen. Die Kraftfelder werden beim Setzen in die Map auf "Null" zu tief gesetzt. Die Löcher bekommt man geschlossen, indem man sie einfach etwas anhebt. Die Höhe der Kraftfelder reicht dafür aus.)
    Gegner würde ich in Räumen auf dem Boden eher durch Trigger immer in der Nähe des Spielers erscheinen lassen um zu verhindern, dass sie durch Wände hindurch bekämpft werden können. Das ist zwar nicht immer im Sinne des Missionserstellers, verringert aber das Bugusing.

    Das Einleiten des Temporalsprungs würde ich etwas aufwändiger und umfangreicher gstalten. Immerhin ist so eine Zeitreise ja nichts alltägliches. (Natürlich in Maßen. Ich neige in meinen Missionen (Pandora's Box Missionsreihe auf Tribble) oft zur Übertreibung und bedenke dabei nicht, dass nicht jeder einen Highendrechner mit Highspeedinternetleitung hat.) Am Schluss der Mission kann man flirten. Diese Option würde ich überdenken, da die Mission ja auch von hetero Frauen gespielt wird. Wenn... dann würde ich auch die Option bieten, mit einer männlichen Person zu flirten.


    Hier mein rein persönliches Urteil. Die Story ist sehr gut! Die Optionen und Verzweigungen sind äusserst interessant! Die Spannung hält sich leider in Grenzen. Die Maps sind eigentlich Standart und relativ unspektakulär. Die Detailtreue und die Informationen über die Geschichte von Startrek hat mich beeindruckt. Alles in Allem.. eine gute Basis für Mehr. Weiter so.

    Lieben Gruss
    euer Grobi

  3. #23

    AW: [Mission] Wolfszeit

    Das nenne ich mal konstruktives Feedback, vielen Dank für Deine Mühe, Grobi!

    Deinen Hinweis mit den Kraftfeldern habe ich eben noch in den letzten Publish eingearbeitet. Auch dafür herzlichen Dank! Den Rest wie z.B. die Zeitsprunganimation werde ich mir die folgenden Tage mal ansehen. Heute gibt es erstmal ein kleines Update für ganz besondere Psychopathen:


    Version 3.22ger (published)

    • Die Kraftfelder auf SB114 wurden optimiert. (Danke an Grobian67!)
    • Es ist nun erlaubt, trotz Einwände des Außtenteams die Klingonen auf SB114 anzugreifen. (Schwierigkeitsgrad: "Albtraum". Warnung! Auf einer vollbesetzten Sternenbasis um sich zu ballern hat gravierende Konsequenzen und kann einen Neustart der gesamten Mission erforderlich machen!)
    • Es ist nun möglich, während einer optionalen Nebenquest im Gateway-System die Befehle von Admiral Calvek oder Admiral Sto'Oda zu verweigern (Schwierigkeitsgrad: "Albtraum". Warnung! Meuterei hat gravierende Konsequenzen und kann einen Neustart der gesamten Mission erforderlich machen!)
    • Neu eingeführter Schwierigkeitsgrad für zwei optionale Aufgaben: "Albtraum". Diese sind vielleicht durch extrem hartgesottene Spielergruppen machbar.
    • Mehrere kleine Bugfixes.
    • Einige Dialoge geringfügig überarbeitet.
    • Trigger auf der Starbase 114 verbessert.

  4. #24

    AW: [Mission] Wolfszeit

    Es sind nun auch zwei explizite Gruppenquests in den optionalen Plots versteckt. Allerdings ist deren Schwierigkeitsgrad (Albtraum) abartig hoch: "Super-Elite-Hardcore-STF-Mode³". Selbst gute Gruppen dürften daran zu kauen haben.

    Warum baut man sowas dann überhaupt ein?

    Ich habe mir das Feedback einiger Spieler zu Herzen genommen, und sehr viele der optionalen Entscheidungen haben nun Konsequenzen. Manchmal nur ganz kleine, manchmal auch etwas größere. Bei der Überarbeitung stand ich dann bei zwei Dialogen vor einem Problem: Entscheidungsfreiheit? - Ja. Aber ich will nicht, dass der Spieler in bestem Rambo-Stil durch eine Raumstation marodieren und NPCs umnieten kann. Das ist Star Trek, kein Shooter. Ferner will ich nicht, dass ein Raumschiffkommandant den Befehl eines vorgesetzten Flaggoffiziers ohne Folgen verweigern kann.

    Die Foundry erlaubt mir technisch nicht, die Mission an diesen Stellen scheitern zu lassen. Deswegen kam mir die Idee, dies auf andere und wesentlich lustigere Weise zu lösen: Der Spieler KANN nun diese fragwürdigen Entscheidungen treffen. Er KANN alle Warnungen und Hinweise ignorieren und sein "Ding" jenseits aller Vernunft und Sternenflottendisziplin durchziehen.

    Nur wird genau das eintreten, was in der imaginären Star Trek-"Realität" auch passieren würde. Balance? In diesen Fällen irrelevant. Wer Entscheidungen trifft als sei er ein unverwundbarer Superheld, der muss auch spielen wie einer.

    Trotzdem dürfte es in der Gruppe vielleicht möglich sein, diese beiden optionalen Tasks zu überleben. Seid aber gewarnt: Wenn Ihr daran scheitert, müsst ihr eventuell die Mission beenden und neu beginnen, da ihr nicht weiterkommt.


    Wenn ihr es versuchen wollt, so kommt ihr hin:

    Space Combat: Gateway-System, Maya retten, Kommunikationsrelais, Flotte rufen aber nicht helfen, dann vom Relais den direkten Weg zur Anomalie wählen. Ab hier jeweils die aggressivste Möglichkeit in den Dialogen wählen.

    Ground Combat: Auf der Sternenbasis 114 zu den Klingonen NPCs gehen. Im Dialog das Feuer eröffnen.

  5. #25

    AW: [Mission] Wolfszeit

    Hi Thaxx,

    Du hast recht. Momentan erlaubt die Foundry nicht, eine Mission scheitern zu lassen. Das kann man aber mit ein bischen Tricksen umgehen. Wobei es am Boden etwas aufwendiger ist, als im All.

    Mal angenommen, es wird befohlen eine Gruppe im All nicht zu attakieren, kann man sie trotzdem als Kill the Target-modul für eine Verzweigung einbauen. Als Anweisung in diesem Modul würde halt nicht mehr stehen "Kill the enemy". Sondern "Don't kill the enemy". Dann brauchst Du eventuell eine "Complete All" -verzweigung. Killt man das Target trotzdem lässt du einen Triggerpunkt (z.B. ein Nav Beacon) in den "States" einfach hidden. Ist dieser Triggerpunkt für einen Mapjump gesetzt, kann man ihn nicht mehr benutzen und man sitzt in der Map fest. Man kann die Mission deshalb nicht mehr beenden. Mission fehlgeschlagen. (Darauf solltest Du aber mit einem Textblock nach dem Targetkill hinweisen.)

    Leider funktioniert das nicht mit Placemarkern, da diese keine States haben. Das macht es am Boden etwas komplizierter. Man muss den Mapwechselauslöser dann anders unerreichbar machen.

    Auf diese Weise kann man Fehlverhalten prima bestrafen.

    Allerdings hat die ganze Sache noch einen Haken. Zumindest habe ich dafür noch keine Lösung gefunden. Mapwechsel in Verschachtelungen können dich eventuell dazu zwingen, die gesamte Mission in Verschachtelungen zu halten. Bei mir war es auf jeden Fall immer so, dass ein Mapwechsel ausserhalb der Verschachtelungen, gesetzt im Hauptstrang, Bezug auf die letzte Map vor den Verschachtelungen genommen hat. Wenn ich also von Map 1 in eine Verschachtelung gesprungen bin, die darin Mapwechsel beinhaltet (sagen wir mal Map 2 bis 4) dann möchte Map 5 (gesetzt im Hauptstrang, unterhalb der Verschachtelung) einen Mapwechsel von Map 1 als Auslöser haben. Ich bin noch auf einige andere Mapwechselprobleme gestossen. Jedesmal, wenn ich Mapwechsel innerhalb einer "Complete All" Verschachtelung veranlast habe. Das kann sehr nervig sein. Manchmal muss ich einen Teil einer Geschichte umschreiben, weil sich meine Idee nicht wie gedacht in der Foundry umsetzen lässt.

    Die ganzen Tricksereien sind allerdings mit Vorsicht zu geniessen. Manchmal schafft man sich damit schlimmere Probleme als das welches man mit dem Trick gelöst hat.

    Ein paar Sachen könnte man an der Foundry also noch verbessern.

    (Korrektur)
    Vergiss was ich oben geschrieben habe. Das ganze klappt nur, wenn die Mission mini ist. Ich habe vorhin noch einige Variationen ausprobiert und musste feststellen, dass dieser Trick zu argen Problemen im Vortlauf der Mission führen kann.

  6. #26

    AW: [Mission] Wolfszeit

    Warum plant ihr beide nicht mal zusammen eine Mission? Ich kann mir vorstellen, dass eine Kombination eurer Skills ne geniale Mission entstehen lassen könnte.

  7. #27
    Cadet 2nd Class Avatar von Raslan
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    AW: [Mission] Wolfszeit

    Nur mal zu der genialen Mission, im Podcast "STOKED" wurde Wolfszeit als eine der momentan schönsten Missionen ingame aufgelistet und das, obwohl die Amis so wenig deutsch verstehen^^

    Und ich muss ihnen zustimmen, ist verdammt gut geworden... :-)

  8. #28

  9. #29

    AW: [Mission] Wolfszeit

    Zitat Zitat von Allain Beitrag anzeigen
    Nur mal zu der genialen Mission, im Podcast "STOKED" wurde Wolfszeit als eine der momentan schönsten Missionen ingame aufgelistet und das, obwohl die Amis so wenig deutsch verstehen^^

    Und ich muss ihnen zustimmen, ist verdammt gut geworden... :-)
    Ich fürchte du hast dich da verhört. Ich hab die aktuelle Stoked Episode auch gesehen. Und auch wenn Wolfszeit eine gute Mission ist haben Chris und Jeremy in der aktuellen Episode über Wolfsjagd geredet. Ähnlicher Name, aber eine völlig andere Mission.

  10. #30
    Cadet 2nd Class Avatar von Raslan
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    AW: [Mission] Wolfszeit

    Oh... ja du hast recht... dann entschuldige ich mich für den "Vergucker"
    *Kopf in den Boden steck*

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